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游戲類創(chuàng)業(yè)項目計劃書(通用7篇)
在當今社會生活中,創(chuàng)業(yè)計劃書對人們來說越來越重要,創(chuàng)業(yè)計劃書可以幫助創(chuàng)業(yè)者自我評價,理清思路。大家知道創(chuàng)業(yè)計劃書的格式嗎?下面是小編整理的游戲類創(chuàng)業(yè)項目計劃書,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
游戲類創(chuàng)業(yè)項目計劃書 1
一、市場分析
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義及分類
“網(wǎng)絡(luò)游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯(lián)網(wǎng)進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網(wǎng)絡(luò)游戲分為角色扮演類大型網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑游戲(本游戲)。
休閑娛樂游戲(Casual / Lobby Game)--本游戲,包括大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放松、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構(gòu)筑一個有基本健全的平臺社會體制和經(jīng)濟系統(tǒng)的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本游戲打破傳統(tǒng)游戲虛擬化的特點,產(chǎn)品以區(qū)域著手,以地區(qū)玩家娛樂和游戲習(xí)慣為背景,把地區(qū)玩家的生活和娛樂網(wǎng)絡(luò)化。
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)分析報告
網(wǎng)絡(luò)游戲這個自1998年開始出現(xiàn)在人們視野中的新名詞,經(jīng)過5年寂寞發(fā)展的時間后,在20XX年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產(chǎn)業(yè),至今國內(nèi)已有7家游戲公司上市,均創(chuàng)造了驕人的業(yè)績;一組組驚人的財報數(shù)據(jù),使網(wǎng)絡(luò)游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產(chǎn)業(yè)。
中國經(jīng)濟持續(xù)高速增長,人均收入和個人支付能力持續(xù)提高,經(jīng)濟水平的提高刺激了人們對娛樂業(yè)務(wù)的需求,尤其是對寬帶娛樂業(yè)務(wù)的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產(chǎn)品從不同的時間、空間上提供娛樂服務(wù),用戶對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求日益增多。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲場上推出的產(chǎn)品數(shù)量增多,促使更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶轉(zhuǎn)化為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。從年齡層面來看,截至20XX年第三季度,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群已經(jīng)從原來的18-22歲的高密度集中轉(zhuǎn)化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求類型日益增多,從而促進了整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場的快速發(fā)展。
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲盈利的本質(zhì)
所謂游戲的本質(zhì)就是通過虛擬情境,構(gòu)建了一個虛擬(本游戲在設(shè)計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現(xiàn)實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發(fā)行游戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發(fā)行權(quán)。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規(guī)則、推出服務(wù)產(chǎn)品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現(xiàn)了對用戶財富的攫取,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲公司的盈利本質(zhì)。本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉(zhuǎn)賬服務(wù)費、根據(jù)07年稅務(wù)制度提取喜金以及扣水為主的 20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯(lián)眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經(jīng)常打點擦邊球,以賺取暴利。游戲?qū)?zhàn)平臺則是通過提供多種游戲的聯(lián)機比賽服務(wù),構(gòu)建了一個對戰(zhàn)比賽的社會環(huán)境,也同樣通過對比賽輸贏結(jié)果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。
二、游戲平臺的機會與前景
2.1 游戲平臺的分類與發(fā)展
游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網(wǎng)上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閑游戲?qū)⒊蔀槲磥砭W(wǎng)絡(luò)游戲的重點發(fā)展領(lǐng)域,也是目前玩家人數(shù)最多的游戲,知名的QQ游戲平臺同時在線人數(shù)高達500多萬人。大量的用戶流導(dǎo)致網(wǎng)速遠遠不能滿足玩家的要求。
2.2 國內(nèi)主要游戲平臺的定位與運營模式的分析
國內(nèi)主要的游戲平臺有:聯(lián)眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分別就產(chǎn)品特征、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。
本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現(xiàn)收費的,這種主要是由免費玩家中產(chǎn)生的,通過公司的刺激手段刺激后轉(zhuǎn)成付費的用戶。在游戲平臺上的付費用戶可以有多種權(quán)限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其游戲根據(jù)有真實感、節(jié)奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,游戲平臺運營者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務(wù)費用。像聯(lián)眾每天同時在線的人數(shù)達到幾十萬,每天貢獻給聯(lián)眾的抽成收入就達百萬之多。
因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區(qū)域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網(wǎng)絡(luò)化,這塊市場現(xiàn)在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環(huán)境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區(qū)域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經(jīng)濟發(fā)展加速是同步的,另外地方經(jīng)濟的發(fā)展,也已經(jīng)帶動地方區(qū)域性媒體以及區(qū)域性娛樂成為新的潮流。
本游戲可以通過將當?shù)鼐W(wǎng)吧、學(xué)校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區(qū)域市場渠道,成為區(qū)域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術(shù)支持,提供虛擬貨幣流通。
2.3平臺區(qū)域運營的優(yōu)勢
游戲平臺區(qū)域運營具有很多得天獨厚的條件和優(yōu)勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優(yōu)勢運營策略。
下面就區(qū)域運營優(yōu)勢的.各個方面進行分別詳解:
2.3.1 產(chǎn)品:游戲平臺定位于比賽、競技、KTV以及其他游戲達成的綜合性本土特色游戲平臺門戶。
通過打造一個具有地緣和文化特色優(yōu)勢的游戲平臺門戶;使平臺在特定用戶群內(nèi)形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優(yōu)勢平臺。
通過對產(chǎn)品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規(guī)則的類游戲、同時支持競技和類電子競技游戲比賽、集成眾多網(wǎng)游推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性游戲平臺。
2.3.2 內(nèi)容:平臺內(nèi)容包括游戲普通場(免費)、競技場(收服務(wù)費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務(wù)費)、VIP超級玩家(收費)。游戲讓用戶足不出戶玩到最專業(yè)的本地游戲。游戲?qū)崿F(xiàn)了休閑游戲+娛樂KTV相結(jié)合。
普通場:針對所有玩家。
競技場:由運營商制定規(guī)則,不定期的開展各項游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專業(yè)游戲高手為出發(fā)點。要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于>=5000)。
舉辦賽事規(guī)則可以參照如下:
1、闖關(guān)賽
平臺上的闖關(guān)賽運營規(guī)則可以參照聯(lián)眾電腦技術(shù)有限責(zé)任公司在20XX年8月份開展的“瘋狂十三關(guān)”策劃案。
2、爭霸賽
平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。
3、公開賽
可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發(fā)起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。
4、個人賽
由運營商設(shè)定固定金額的游戲豆作為成為VIP玩家的標準,VIP玩家可以自己開設(shè)比賽房間。運營商按照平臺設(shè)定的固定比例扣除玩家雙方的服務(wù)費用。
豆豆場:是訓(xùn)練場,要有一定U幣才能參與。
防作弊場:是高手對戰(zhàn)場,要有一定U幣才能參與。
快速場:也稱直通區(qū)。會員可以參與。
VIP超級玩家:超級玩家才有此權(quán)限。
三、平臺運營贏利模式和操作
3.1平臺運營贏利分析
平臺支持的主要是電子競技類游戲,這些游戲普及度高,對戰(zhàn)性強,很適合打比賽和對戰(zhàn)。而在比賽中引入獎勵機制,設(shè)定大獎,這樣對于游戲玩家來說,就具有很大的挑戰(zhàn)及刺激,吸引他們購買U幣參加比賽;另外平臺設(shè)定有對戰(zhàn)、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰(zhàn),具有更加吸引人的趣味性。
運營商在當?shù)赜刑摂M貨幣的發(fā)行權(quán),玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買U幣并兌換成游戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務(wù)費用。
其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過游戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰(zhàn),并由運營商制定消耗規(guī)則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現(xiàn)賺錢的目的。
3.2平臺運營盈利模式
引入贊助
目前很多知名企業(yè)都作為過電子競技大賽的贊助商,聯(lián)想、三星、英特爾、HP等,運營商在運營賽事時也可以找相關(guān)企業(yè)贊助,既為企業(yè)的產(chǎn)品或品牌擴大了在當?shù)氐挠绊懹滞瞥隽俗约旱钠脚_,玩家也獲得了實惠,實現(xiàn)了多方互贏的局面。
渠道推廣
因為占有局域市場的宣傳優(yōu)勢,運營商可以和各大游戲廠商合作,將其產(chǎn)品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務(wù),作為一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務(wù)將成為不可忽視的盈利點。
未來前景
各地運營商體系建立并成熟后,就形成了一個中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運營服務(wù)體系,可以更好的幫助游戲廠商做游戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營也將持續(xù)不斷地提供豐厚的收入。
3.3盈利分析案例
3.3.1案例數(shù)據(jù)
選中等二級地區(qū)城市福建泉州為例
福建泉州05年初有關(guān)數(shù)據(jù)顯示:地區(qū)總?cè)丝?00萬人(城區(qū)人口85萬,其他為所轄縣市及農(nóng)村人口),有執(zhí)照網(wǎng)吧300家,黑網(wǎng)吧超過1200 多家,網(wǎng)吧總量布局比例范圍為每家不到5000人1家網(wǎng)吧;這個數(shù)據(jù)符合現(xiàn)實中絕大多數(shù)城市的網(wǎng)吧人口比例。此案例中只計算了來自網(wǎng)吧分銷渠道的營業(yè)額,沒有計算其他入網(wǎng)方式接入的實際有效大量用戶大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。
3.3.2 投資需求
平臺系統(tǒng):一套15萬元(平臺價格根據(jù)各地區(qū)均有所不同,分別為10-20萬)
辦公場所:40平方,每年2萬元
辦公設(shè)備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元人員:財務(wù)1人,網(wǎng)管1人,業(yè)務(wù)處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月
平臺托管:每年4000-8000不等。
其他:2000元
總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月
3.3.3 收益分析
收益項目包括:VIP會員、渠道銷售、服務(wù)費、商業(yè)扣水、喜金,道具等其他五個主要方面
1、VIP會員:(基本盈利能力)
以共發(fā)展3000個VIP會員,每個VIP會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬元/每年。
2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發(fā)此方向的市場,不計為盈利能力)
運營商與某企業(yè)、網(wǎng)吧、娛樂城等等可以實施渠道銷售,運營商可以與相關(guān)單位形成渠道銷售,也就是運營商可以在平臺上給某網(wǎng)吧或娛樂城開設(shè)固有的運營雅間,并從中收取渠道費、部分服務(wù)費和商業(yè)水收等等,假如該區(qū)有10個娛樂城與該平臺形成運營合作關(guān)系,渠道費用每個娛樂城1000元/月房間,共開設(shè)20間,則每年渠道費:10×12×1000×20=2400000元;該區(qū)有10個網(wǎng)吧與該平臺形成運營合作關(guān)系,渠道費用每個娛樂城500元/月房間,共開設(shè)40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;
不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決于運營商的投資利用效果。
3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)
各種比賽收入不是很好界定,根據(jù)比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場斗地主或者任何游戲的闖關(guān)賽,也可獲得數(shù)以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預(yù)算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這里也將不計算為其盈利能力。
4、其他收入:(基本盈利能力)
其他收入包括游戲的抽成,扣水、喜金、服務(wù)費以及廣告、冠名、游戲房間出租、甚至虛擬貨幣發(fā)行,道具等在內(nèi)的各種名目繁多的游戲幣消耗方式的應(yīng)用。對于這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應(yīng)用。目前主要的運營商基本都是通過各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉(zhuǎn)的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運營商的收入。
3.3.4 收入?yún)R總
收入總計:
VIP會員收入:720000元
網(wǎng)吧渠道收入:4800000元
各種比賽收入:
其他收入:
盈利總計:
利潤收入為:720000+4800000+X=5520000+X元,大于 伍佰伍拾貳萬元/年
可控流動資金為:720000+54000000+500000+X=55220000+X元,大于伍仟伍佰貳拾貳萬元/年
匯總表:
成本項目金額利潤項目金額
平臺系統(tǒng)150000元VIP會員720000元
辦公場所20000元網(wǎng)吧渠道凈收入4800000元
辦公設(shè)備13000元商業(yè)比賽收入X元
人員13000元抽成,扣水,喜金X元
平臺托管8000元服務(wù)費,廣告,道具等X元
其他2000元房間出租200000元
合計19萬固定投入
1.3萬流動投入/年凈利潤1152萬元 / 年
可控流動資金5522萬元 / 年
3.4項目運營操作內(nèi)容
3.4.1運營商經(jīng)營主體身份
現(xiàn)有的信息技術(shù)有限公司、科技發(fā)展有限公司、網(wǎng)絡(luò)文化傳播公司等都可以以商業(yè)促銷活動的名義直接從事這個項目。
對于現(xiàn)在沒有法人實體的個人,如果要從事這個項目,可以掛靠某個現(xiàn)有的公司實體或者組建一個公司。
3.4.2 硬件配備要求及技術(shù)支持說明
1、服務(wù)器配置要求:
需達到一定性能要求基礎(chǔ)之上,追求服務(wù)器穩(wěn)定,因此服務(wù)器最好選用品牌服務(wù)器,因為它可以保障硬件的售后服務(wù)。
2、服務(wù)器托管要求:
服務(wù)器最好托管到當?shù)氐闹髁鳈C房里(網(wǎng)通或電信),因為那里有防火墻措施、不間斷電源、防靜電的環(huán)境;基本上全國各城市的機房托管費用1U在4000-8000元之間。
3、合作后的技術(shù)支持:
為了讓您能快速長期穩(wěn)定運營游戲平臺系統(tǒng),我們特制定以下的技術(shù)支持辦法:
1、 只要您在應(yīng)用我們的系統(tǒng),無論何時我們都提供一條龍技術(shù)全程服務(wù),我們將全面保障整個運營過程;
2、 我們將派專人架設(shè)好游戲服務(wù)器端及相關(guān)的網(wǎng)站,做好運營相關(guān)的服務(wù)器安全,并幫助調(diào)通各種支付系統(tǒng),培訓(xùn)專門的游戲管理維護人員;
3、 無論多少年的合作期內(nèi),我方將始終免費提供游戲升級支持和免費添加贈送新游戲;
4、 如遇到突發(fā)事件,我方將在第一時間里內(nèi)給予響應(yīng)。在接到故障通知后,我方技術(shù)人員將在您授權(quán)前提下,盡心盡力的協(xié)助您予以處理;
5、 合作期的任何時間內(nèi),我們都將提供免費的游戲管理操作培訓(xùn)及游戲運營推廣培訓(xùn),培訓(xùn)方式為:
(1)、可以派專員到我處進行培訓(xùn);
。2)、我方遠程操作示范;
。3)、提供全套市場推廣運營指導(dǎo)材料,協(xié)助制定運營推廣和活動策劃方案;
。4)、要求我方派技術(shù)人員到購買方進行實地培訓(xùn)(所有差旅費用由您支付)。
4、合作后運營支持:
協(xié)助運營商根據(jù)當?shù)厥袌銮闆r、預(yù)算、運營商資源,進行賽事策劃、組織及培訓(xùn)。
3.4.3 整合渠道營銷
運營商在本地市場推廣平臺的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團體。本地營銷伙伴選擇可以通過以下四類目標著手:
1、 網(wǎng)吧渠道:
當前的網(wǎng)吧經(jīng)營者,這將是主要渠道。網(wǎng)吧具備了平臺服務(wù)的所有條件,比如:游戲玩家、上網(wǎng)環(huán)境、付費環(huán)境、比賽環(huán)境、推廣環(huán)境、組織條件等;具備最理想的渠道特征;首選之。
2、 媒體渠道:
媒體影響并掌握、引導(dǎo)部分受眾的注意力,所以選擇發(fā)展媒體渠道也是關(guān)鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網(wǎng)絡(luò)兩種。報紙媒體多選擇當?shù)亓餍械男,主要進行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況發(fā)布等。網(wǎng)絡(luò)媒體選擇當?shù)氐胤叫跃C合門戶、資訊門戶、論壇等站點,合作成為其頻道運營商或開辟專欄、組織聯(lián)賽、賽況發(fā)布、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。
3、 娛樂場所渠道:
傳統(tǒng)的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結(jié)果感興趣的人群,發(fā)展娛樂場所成為渠道可以有效擴大用戶數(shù)量,尤其對針對比賽輸贏進行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統(tǒng)棋的牌室等娛樂場所的人群關(guān)注。娛樂場所的渠道合作,相當于對娛樂場所和平臺的用戶和服務(wù)進行了等價互換,平臺的比賽活動以及服務(wù)特點可以成為某些特殊娛樂場所的經(jīng)營項目,對合作雙方都有很大的價值。
4、 經(jīng)紀人渠道:
經(jīng)紀人手中掌握大量的用戶資源,可以通過組織比賽為平臺聚集人氣;經(jīng)紀人多為在本地或本范圍之內(nèi)擁有強大人脈資源的人員,比如網(wǎng)吧老板、棋的牌室老板、賭場老板、活躍的有影響力的游戲愛好者等。一旦建立了龐大的經(jīng)紀人渠道組織,平臺上將會出現(xiàn)活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會達到理想狀態(tài)。這方面也將是運營商在操作過程中應(yīng)該予以重點關(guān)注的地方。
渠道開發(fā)的核心原則:建立雙贏的合作機制;充分發(fā)掘利用各自的優(yōu)勢資源;以現(xiàn)實利益為驅(qū)動,以長期利益為秩序;明確的責(zé)權(quán)利規(guī)則。
四、合作商和運營商的資格要求
我們需要組建的是精英團隊聯(lián)盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運營商,要求如下:
須對事業(yè)有深入的認識,并相信自己有能力做好;
將電子競技、網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)作為重點發(fā)展目標;
了解產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,認同產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢;
具備相當出色的市場運作能力和果斷決策能力;
具備獨立的法人資格;
具備良好的社會關(guān)系。
游戲類創(chuàng)業(yè)項目計劃書 2
產(chǎn)業(yè)背景
休閑產(chǎn)業(yè)是近代工業(yè)文明的產(chǎn)物,或者更確切地說,它是現(xiàn)代社會的產(chǎn)物。它發(fā)端于歐美,19世紀中葉初露端倪。進入 20 世紀,隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,與休閑相關(guān)的產(chǎn)業(yè)便逐漸的應(yīng)運而生。20世紀70年代進入快速發(fā)展時期。
休閑產(chǎn)業(yè)是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質(zhì)的與精神的)密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域, 特別是以旅游業(yè)、娛樂業(yè)、 服務(wù)業(yè)為龍頭形成的經(jīng)濟形態(tài)和產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),已成為國家經(jīng)濟發(fā)展的重要的支柱產(chǎn)業(yè)。休閑產(chǎn)業(yè)一般涉及到國家公園、博物館、體 育(運動項目、設(shè)施、設(shè)備、維修等)、影視、交通、旅行社、導(dǎo)游、紀念品、餐飲業(yè)、社區(qū)服務(wù)以及由此連帶的產(chǎn)業(yè)群。休閑產(chǎn)業(yè)不僅包括物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn),而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。
其中桌面游戲發(fā)源于德國,在歐美地區(qū)已經(jīng)風(fēng)行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌面游戲內(nèi)容涉及戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術(shù)、城市建設(shè)、歷史等多個方面, 大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調(diào)交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務(wù)閑暇等多種場合的最佳溝通方 式。本世紀初它也登陸到國內(nèi),風(fēng)靡白領(lǐng)群體。
目前,我國的休閑業(yè)市場的種類很多,主要有酒吧,KTV,電影院,游樂場,旅游度假,游泳健身、音樂茶座(包括酒吧)、臺球、高爾夫 球、保齡球等比較成熟的市場,也有游樂園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機、蹦極、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰(zhàn)等比較新穎的市場)。 就目前的市場反應(yīng)而言,廣大的消費者對于新穎的休閑市場十分感興趣。
鑒于以上情況,工作室在產(chǎn)品進入市場的過程中,我們將以營銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場的主要份額,爭取占有總體休閑市場的一定份額。我工作室即為新型的休閑產(chǎn)業(yè),從長遠的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂項目具有長遠的經(jīng)濟效益和社會效益。
主要類型的桌上游戲產(chǎn)品
我們工作室自主設(shè)計桌上游戲,同時代售其他品牌桌上游戲。
桌上游戲的特點:
1.游戲通常被設(shè)計為多人游戲,一般供2-5人進行,一局的游戲時間一般在1-2小時。
2.游戲規(guī)則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲?qū)Σ呗缘倪\用要求很高,使得游戲?qū)Τ扇送瑯佑袠O大的吸引力,
3.游戲設(shè)計運用歷史,經(jīng)濟,戰(zhàn)爭,文化,藝術(shù),建設(shè)等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設(shè)計最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統(tǒng)游戲中通過擲骰子移動步數(shù),以及隨機抽取的方式進行游戲截然迥異。
4.游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個游戲者達成某種目標或者一定的回合后結(jié)束。
5.游戲設(shè)計繪圖富有藝術(shù)創(chuàng)意,制作精良,用材講究。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。
產(chǎn)品種類介紹
德式桌上游戲(German games):原本是指德國設(shè)計的一類游戲。這些游戲通常具有相對簡單的游戲規(guī)則,較短的游戲時間,一定程度的抽象性和玩家互動性,和吸引人的物件,F(xiàn) 在,即使不是來自德國的,但是具有德式桌上游戲特點的游戲也被劃入到這一類
游戲中來。由于這一類游戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作family games。典型的德式桌面游戲有卡坦島(Settlers of Catan),卡卡頌(Carcassonne)。
美式桌上游戲(American style boardgames):美國模式的桌面游戲。通常具有一個很完善的主題(theme),強調(diào)玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式 桌面游戲有強手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(Axis and Allies)。
以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當?shù)孛枋隽诉@一類游戲的特點(都有特別設(shè)計的游戲圖板)。
此外,桌上游戲還包括:
抽象策略游戲(abstract strategy games):這類游戲通常為兩個玩家進行的游戲,幾乎沒有進行包裝(theme),隨機成份很小,規(guī)則也相對簡單。比如:象棋,圍棋。 戰(zhàn)爭類游戲(Wargame):戰(zhàn)棋游戲(Miniatures game)
紙牌游戲(Card Games)
紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現(xiàn)使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰(zhàn)棋TRPG中稱為地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱為故事敘述者(Storyteller. ST),在泛用系統(tǒng)(GURPS)等TRPG中則稱為游戲主持人(Game Master. GM),負責(zé)解說劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時間,對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進行游戲的過程被稱為跑團。
以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然后用擲骰子的方法決定角色的'能力,最后選擇角色的職業(yè)。然后,游戲主持人開始介紹游戲的劇情,游戲 開始。在游戲中,玩家需要購買裝備、殺死怪物,了解線索。玩一次TRPG需要很長的時間,短則一星期,長則數(shù)月。當然也有很短的劇情,可以在一天之內(nèi)完成。玩TRPG時,參與者既是故事的閱讀者也是故事的創(chuàng)作者。
目前國內(nèi)比較流行的桌上游戲有:
1、三國殺 (角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學(xué)、美術(shù)之大成。在注重玩家體驗的同時,集合了娛樂性、競技性、健康 性。是一款注重文化內(nèi)涵、老少皆宜的游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結(jié)合本局身份,合縱連橫,攻殺戰(zhàn)守,經(jīng)過一輪一輪
的謀略和動作 獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點,結(jié)合中國三國時期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學(xué)、美術(shù)等元素于一身的國人 原創(chuàng)桌游。是當今國內(nèi)最火的一款桌游。
2、卡坦島 (交易建設(shè)類桌上游戲)在游戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通過投擲骰子來決定島上產(chǎn)出什么資源。玩家通過聚集這些資 源以建設(shè)各自的城市文明,當勝利點數(shù)到10點時,游戲獲勝?ㄌ箥u是近年來最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力?ㄌ箥u應(yīng)該是國外參評人數(shù)最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴展包。
3、車票之旅 (手牌管理 區(qū)域規(guī)劃類桌上游戲 )車票之旅是一個比較受玩家喜愛的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險之旅。從愛丁堡到君士坦丁堡,從里 斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀末20世紀初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡單,可以在5分鐘之內(nèi)學(xué)會,既適合家庭用戶,也適合有經(jīng)驗的玩家,更受女孩子們喜愛。
4、馬尼拉 (骰子類桌上游戲)
泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著船在暴風(fēng)雨中失事的危險,要么就只能讓船在倉庫里慢慢報 廢。雖然玩家可以推測每個行動的成與敗,但最終命運還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒有比較深度的交易經(jīng)營策略,而是把生意商場游戲化,咳嗽諞淮謂灰諄睪現(xiàn) 扮演不同的分工,以謀取利益最大化。
5、卡卡頌 (區(qū)域控制類桌上游戲)
卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴展的游戲 最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數(shù)的彈性很大,這款游戲由 Klaus-Jürgen Wrede 設(shè)計,曾經(jīng)得過2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戲)獎。卡卡頌這個名字來自于一個位于法國西南,以其城墻聞名的同名小鎮(zhèn):Carcassonne。游戲過程中以紙牌建構(gòu)出中古世紀 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分數(shù)。
桌上游戲市場前景評估
做生意販賣的不僅是產(chǎn)品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當勞等,他們的成功,得益于他們在市場和文化之間架起了一座橋梁。中國是一個擁有 5000年文化的偉大國度,傳統(tǒng)文化博大精深,足以構(gòu)成個有龐大基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè),如果能將這些傳統(tǒng)與市場有機的連接起來,即是對祖國文化的弘揚,也是商機所在。
經(jīng)營創(chuàng)意產(chǎn)品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設(shè)計做出來的,辛苦在所難免,圖案的設(shè)計更需要集體的智慧。鑒于經(jīng)濟的飛速發(fā)展、我國人民的生活節(jié)奏加快的現(xiàn)實,對于傳統(tǒng)的文化越來越生疏,也極少有自己動手設(shè)計傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們設(shè)計出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費群廣泛,市場前景良好。
游戲類創(chuàng)業(yè)項目計劃書 3
1、游戲綜述
1、1游戲概述
這是一款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單一世界設(shè)定,創(chuàng)造出真實虛擬大世界構(gòu)架的大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)。本游戲以清新亮麗的唯美風(fēng)格為游戲畫面,以人族之間的沖突為游戲基調(diào),強調(diào)創(chuàng)造一個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現(xiàn)以玩家為游戲真正創(chuàng)造者的目的。
本游戲設(shè)定修仙類:分為神界和魔界,本游戲不受門派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質(zhì)和修養(yǎng)來決定,我們在系統(tǒng)中設(shè)定角色修為系統(tǒng)。當然修為高的自然拔地升仙,修為低成魔或是妖,我們還在系統(tǒng)中設(shè)置了不同經(jīng)商系統(tǒng),可以說我們的經(jīng)商是要求玩家自己出海(進貨、鋪貨、經(jīng)營),經(jīng)營:分為兩種,30級是以自主經(jīng)營,也就是說擺地攤到50級以上經(jīng)營是以商鋪性質(zhì),我們要到商會去申請店面,而且可以雇傭其他玩家或NPC作為小工來幫你賺錢,這點就是和目前所有游戲的不同之處我們以現(xiàn)實化和人性化打造一款我們中國自己的游戲。當然還有游戲中為了讓游戲更加有趣我們設(shè)定的劇情中還有劫商、劫鏢、托鏢、以及劫號。都是和現(xiàn)在市面上見到的游戲有很大的不同,我想如果這款游戲出臺后會招到全國百萬玩家的親睞。也會獨斷整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場。
1、2美術(shù)風(fēng)格
采用支持多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風(fēng)格的美術(shù)風(fēng)格。
中式世界采用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀多個人族獨立并彼此沖突的歷史背景為設(shè)計思路,通過表現(xiàn)各個領(lǐng)土獨特的清新畫面風(fēng)格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設(shè)計基礎(chǔ)的時代風(fēng)情。
東方世界采用傳統(tǒng)的江湖動蕩,朝野沖突,正邪對立的設(shè)計形式,相對來說美術(shù)風(fēng)格比較統(tǒng)一,將以厚重的傳統(tǒng)東方審美觀念的美術(shù)風(fēng)格來表現(xiàn)一個基于中國宋明時期為背景基調(diào)的虛幻古代東方世界。
1、3目標用戶
年齡層:18-28歲的年輕用戶
地域:在開發(fā)一級城市用戶的基礎(chǔ)上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶。
第一目標玩家群:2D國戰(zhàn)類網(wǎng)游《龍族》(約20萬)
第二目標玩家群:已經(jīng)免費運營的2D傳統(tǒng)網(wǎng)游《傳奇》(未確切統(tǒng)計具體數(shù)量)
1、4游戲特點
整個游戲?qū)@“戰(zhàn)爭”為核心內(nèi)容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設(shè)計目標,讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環(huán)境。
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多種規(guī)劃和層次的戰(zhàn)爭類型,特殊的全服軍團戰(zhàn)設(shè)計,將一般網(wǎng)絡(luò)游戲中的斗“勇”提升到斗“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰(zhàn),還要在戰(zhàn)略上分析戰(zhàn)場變化,做出策略調(diào)整。各類技能和裝備,也分為個人戰(zhàn)斗和軍團作戰(zhàn)的不同類型。一場戰(zhàn)爭的勝利,將充分體現(xiàn)玩家運籌帷幄及統(tǒng)合調(diào)配的能力,極大提升成玩家的游戲成就感。這增加了整個游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現(xiàn)了充分的自由度,使游戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協(xié)作及交流,提升了游戲粘著度。
2、技術(shù)特點
先進的可負載大量用戶的2D構(gòu)架技術(shù),創(chuàng)造出超大無縫地圖,讓整個游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù),并能極大限度的單組服務(wù)器承栽多人,實現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)爭。同時,也可以讓游戲的不同版本之間交流互通,在創(chuàng)造出中式世界后,可以很快創(chuàng)造出東方版本,并通過交流服務(wù)器組,讓兩個版本之間的玩家可以交流互通,使游戲具有無限可擴展性,極大豐富了游戲內(nèi)容及玩點,充分吸引玩家。
。、設(shè)計特點
獨立的競技服務(wù)器設(shè)計,可以讓玩家調(diào)用不同游戲版本中ID,進行以多人對抗為玩點的純粹競技類游戲和其他休閑類游戲。該設(shè)計可以充分調(diào)用游戲資源,讓玩家享受到一張點卡,數(shù)款游戲的實惠,讓游戲更具有競爭力。同時也可以將游戲裝備、道具剝離出來,創(chuàng)造更多的贏利點,增加運營利潤。
。、其他特點
整個游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù)。陰森的地洞、隱秘的小路以及險峻的關(guān)卡增加了探索型玩家的探索區(qū)域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過復(fù)雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發(fā)現(xiàn)通往敵國的秘密通道,并以此改變一場戰(zhàn)爭的勝負。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們?nèi)谌胝麄游戲的世界設(shè)定及氛圍中。另外游戲?qū)⒁载S富的生活技能,釀造一個有特色的后勤補給系統(tǒng)。該系統(tǒng)將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個輕松和諧的游戲環(huán)境。而該系統(tǒng)的產(chǎn)出將直接關(guān)系到戰(zhàn)爭的進行,沒有后勤補給的人族將面臨糧草不濟,無法戰(zhàn)斗的境地。給予玩家閑暇時的更多樂趣。
2、游戲設(shè)計說明
2、1游戲類型定位
盡管由于《泡泡堂》等休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的成功,帶來國內(nèi)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲模式較為單一,對于單個玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎(chǔ)用戶群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閑網(wǎng)絡(luò)游戲可以在運營公司缺乏基礎(chǔ)用戶群的情況下獲得成功。
與休閑網(wǎng)絡(luò)游戲類似的是類網(wǎng)絡(luò)游戲,相比之下則更加依賴于基礎(chǔ)用戶群的龐大,在目前聯(lián)眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養(yǎng)基礎(chǔ)用戶群,則無異于癡人說夢。此外,休閑類游戲技術(shù)門檻過低,中小游戲企業(yè)無法阻止自己的創(chuàng)意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。
至于手機游戲,由于3G標準尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個手機游戲開發(fā)市場恍若水中月鏡中花。以至于開發(fā)者只能寄希望于通過出售團隊或是二期融資來換取利潤。
從目前絡(luò)游戲市場的用戶群分布來看,MMORPG仍然占據(jù)著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構(gòu)架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他類型網(wǎng)絡(luò)游戲所無可比擬的。可以毫不夸張地說中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實的代入感,因此,從游戲類型上來說,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的'選擇。
2、2游戲玩法定位
目前世面上的大部分MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計理念無非是兩個:傳統(tǒng)《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務(wù)副本模式。單純打怪練級的模式推出已經(jīng)有很多年了,很難發(fā)展出新的變化來,而任務(wù)副本模式需要不斷的更新游戲內(nèi)容,以上兩個模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產(chǎn)品比較,那么我們游戲產(chǎn)品的特色在哪里哪?
傳統(tǒng)游戲模式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機器斗。電腦的智力是有限的,是有規(guī)律可尋的,并且相關(guān)的AI模式都是游戲制作者制作的。實際點來說,玩家和電腦AI互相動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個游戲設(shè)計者的較智過程,雖然游戲設(shè)計者有著控制游戲規(guī)則的優(yōu)勢,但是時間一長,相關(guān)規(guī)律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內(nèi)容也就會被玩家厭倦。這時候只有不斷更新游戲內(nèi)容,推陳出新,才能繼續(xù)吸引玩家游戲,但是反觀國內(nèi)游戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續(xù)不斷的更新游戲,這就造成了游戲產(chǎn)品的較短生命周期。“與人斗其樂無窮。”
這就是我們游戲的設(shè)計優(yōu)勢,為什么那么說,通過對3C,CS這類競技游戲,我們發(fā)現(xiàn)這些游戲中的玩家?guī)缀跬耆珱]有和電腦對抗的過程,游戲規(guī)則也非常簡單,場景也很小,為什么能夠吸引大量用戶投入大量時間,關(guān)鍵在于這些游戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產(chǎn)生的,當對手是實際的玩家,相互間智慧的較量,在一個簡單系統(tǒng)設(shè)計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設(shè)計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統(tǒng)產(chǎn)品能相比較的。 在具備了這個理念基礎(chǔ)后,我們來比較一款比較老舊的網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的效益,2D對抗類網(wǎng)絡(luò)游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網(wǎng)絡(luò)游戲,并且在程序方面有致命設(shè)計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數(shù)據(jù)。但是就是這一款古老游戲,從20XX年運營至今,還保持著數(shù)萬用戶,并且2000人的在短短幾個月間能獲利數(shù)十萬。這就是對抗類游戲的魅力所在。
那么回到我們的項目中來,我們將設(shè)計一款以殺怪練級和任務(wù)副本為輔,以多層次大規(guī)模的各類戰(zhàn)爭戰(zhàn)對抗為主的MMRPG網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、3美術(shù)風(fēng)格定位
首先,國內(nèi)3D技術(shù)與國外相比明顯落后,技術(shù)上的落后導(dǎo)致在具體游戲設(shè)計上處處受限,使得3D游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國內(nèi)外2D技術(shù)差距很小,存在的技術(shù)瓶
頸少,設(shè)計開發(fā)的自由度要大大優(yōu)于3D游戲,尤其是本游戲需要頻繁出現(xiàn)大規(guī)模玩家戰(zhàn)爭是目前3D技術(shù)無法實現(xiàn)的。
其次,從制作成本上來說, 3D游戲在資金與人員上的投入要遠大于2D游戲,國內(nèi)的各家大型開發(fā)公司之所以全力投入,希望在目前國內(nèi)沒有出現(xiàn)一款優(yōu)秀3D游戲的情況下,來確立自己在游戲開發(fā)行業(yè)中旗手的地位,而此時,中小游戲企業(yè)如果貿(mào)然投入,顯然是不自量力。
第三,2D與3D,本身并沒有高低之分,3D游戲的玩家并不意味著就會拒絕玩2D游戲,而事實上,精美的2D手繪風(fēng)格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現(xiàn)并不亞于任何3D游戲(更何況國內(nèi)3D游戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔(dān)心,因此說,2D游戲仍然擁有龐大的用戶受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯后的二、三級城市網(wǎng)吧和無自主收入的學(xué)生群體中。
目前,早期的2D網(wǎng)絡(luò)游戲因運營時間過長,已經(jīng)低迷;而當前國內(nèi)主要開發(fā)公司又專注于3D游戲開發(fā),以至于2D網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)巨大空白,而此時,如果能出現(xiàn)一款出色的2D網(wǎng)絡(luò)游戲,其市場潛力可想而知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的3D游戲開發(fā)市場,2D網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)前景更為廣闊。
由于目前機器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統(tǒng)2D設(shè)計的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進技術(shù),制作出一款具有更多技術(shù)含量的2D游戲。
2、4游戲制作團隊和相關(guān)渠道
1、基礎(chǔ)團隊人員(6人)
通過在網(wǎng)絡(luò)游戲制作行業(yè)的長年工作,我們集中了一批志同道合的業(yè)內(nèi)朋友,作為我們 的開發(fā)團隊的技術(shù)核心。目前七人的基礎(chǔ)團隊中,擁有策劃兩名,美術(shù)兩名,程序兩名的強 大實力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協(xié)會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過 國際大賽的金獎,各個實力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳 的游戲感知,又有著創(chuàng)作激情和穩(wěn)重工作態(tài)度。更重要的是,我們的團隊成員之間都是有著 多年合作經(jīng)驗的,并且共同開發(fā)過多款網(wǎng)絡(luò)游戲。是一支技術(shù)過硬,合作密切的強大技術(shù)隊 伍。
20XX年組成團隊途徑5年時間,曾經(jīng)和巨人網(wǎng)絡(luò)共同開發(fā)《征途2》后期制作是由我們團隊制作完成的,20XX年啟動我們自己的網(wǎng)絡(luò)游戲項目。
。病⑾嚓P(guān)渠道
由于在相關(guān)行業(yè)的長期工作,作為創(chuàng)造自身事業(yè)的有心人,我們團隊中積累了不少相關(guān) 行業(yè)的渠道資源,其中和游戲開發(fā)和運營相關(guān)的有以下這些:
行業(yè)人力資源:我們團隊成員在各自相關(guān)領(lǐng)域有著寬廣的人脈基礎(chǔ),很容易就能發(fā)展到相關(guān)的優(yōu)秀技術(shù)力量。
點卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點卡發(fā)行商也著多年的良好關(guān)系,能夠迅速的展開點卡渠道的鋪設(shè)。
ISP接入商渠道:我們和江蘇地區(qū)最大的電信ISP接入商以及全國地區(qū)的網(wǎng)通有著良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時推光和運營我們的產(chǎn)品。
基礎(chǔ)推廣渠道:我們在江蘇的地方性門戶網(wǎng)站,全國的奇幻類文學(xué)站點,浙江地區(qū)的一二級城市的網(wǎng)吧,日照地區(qū)的網(wǎng)通宣傳網(wǎng)絡(luò)等等一系列相關(guān)宣傳推廣渠道都有良好關(guān)系,可以迅速的為產(chǎn)品打開市場。
其他相關(guān)渠道:行業(yè)的多年經(jīng)驗使得我們的成員在行業(yè)各方面都有著一定聯(lián)系,能夠非常有效的展開各項工作。
3、開發(fā)進度規(guī)劃
根據(jù)項目進程保持團隊規(guī)模調(diào)整。
通過一系列的制度培養(yǎng)團隊文化與規(guī)范設(shè)計流程。
通過基準線的掌控與里程碑的設(shè)置把握時間及提升團隊戰(zhàn)斗力。
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背景分析:
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲極度盛行,涌現(xiàn)大量玩家。大部分玩家都想自己在游戲中出人頭地,擁有大量游戲幣,極品游戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時間和精力來完成這些目標,于是,我們公司應(yīng)運而生了。
項目概述:
創(chuàng)辦易游網(wǎng)絡(luò)服務(wù)股份有限公司,出售和寄售各種熱門網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲幣、裝備以及高級游戲賬號,我們在宗旨是服務(wù)專業(yè)、安全,把方便送給客戶。
公司介紹
1、公司經(jīng)營宗旨及目標
宗旨:信譽至上;服務(wù)快捷,專業(yè)化;成為玩家心目中值得信賴的虛擬貨幣交易商。
目標:將公司發(fā)展成為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易的主導(dǎo)企業(yè),并走向國際市場。
2、公司簡介
公司名稱:易游網(wǎng)絡(luò)服務(wù)股份有限公司
業(yè)務(wù)范圍:從中小型游戲工作站收購網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣,然后向玩家提供用有保障的,值得信賴的現(xiàn)金兌換網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣的服務(wù)。業(yè)務(wù)主要在以下精品網(wǎng)絡(luò)游戲中進行:《魔獸世界》,《天堂2》,《EVE》,《龍與地下城OL》,并逐漸涉及其他流行網(wǎng)絡(luò)游戲。
3、公司管理
1)、管理思想:扁平化的管理,以人為本,采用績效考核,激勵機制。
2)、管理隊伍:我們將構(gòu)建一支熟悉營銷及物流的管理隊伍,并歡迎一切有志于謀求本公司發(fā)展的人才加入本公司。
3)、管理決策:管理團隊主要由我們創(chuàng)業(yè)小組人員組成。他們都是具有本科以上學(xué)歷的畢業(yè)生,具有相關(guān)的專業(yè)知識,將為公司制定切實可行的決策,執(zhí)行最有效率的任務(wù)。在我們獲得風(fēng)險投資后,投資家自然也成為我們的公司管理成員,我們還將邀請具有各專業(yè)技術(shù)及管理經(jīng)驗的人員加入,并擔(dān)任重要職務(wù)。
4、團隊概述
學(xué)歷背景:大專以上學(xué)歷,具有強烈的求知欲和進取心,對網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)有總體上的把握。
人際關(guān)系:善于與人溝通,又親合力,了解玩家心理,曾接觸過兩款以上的網(wǎng)絡(luò)游戲。
職業(yè)素質(zhì):信守承諾;注重規(guī)范;遵循公司宗旨理念。
市場及競爭分析
1、市場介紹:網(wǎng)絡(luò)游戲方興未艾,由于各種原因,游戲中很多玩家并不能獲得他們所期待的虛擬財富,他們愿意以現(xiàn)實貨幣來購買網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品。為了滿足玩家的.需求,我們愿意提供這種服務(wù)。
2、市場機會及環(huán)境:現(xiàn)在國內(nèi)的大部分游戲貨幣供應(yīng)商還處于小作坊的工作站形式,規(guī)模小,利潤低,且信譽得不到保證,玩家有購買的意愿,卻又不放心。我們將以一定的價格從這些小型工作站處購進網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣,并以公司的信譽作保證,向玩家可信賴的現(xiàn)金兌換網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的服務(wù),從而起到兩者之間的橋梁作用。
3、市場競爭分析:目前這個行業(yè)作的最好的企業(yè)是IGE,但它認為目前國內(nèi)市場的利潤率過低,因此把目標主要定在國外。因此現(xiàn)在的競爭者主要是一些小型網(wǎng)站,但其信譽經(jīng)常得不到保障。
4、目標市場:立足于《魔獸世界》,輻射到《EVA》,《天堂2》,《龍與地下城OL》等精品網(wǎng)游。面向游戲中對虛擬物品有興趣,現(xiàn)實中卻沒有太多時間游戲且有持續(xù)消費能力的玩家,例如白領(lǐng)階層,對游戲有興趣,但沒有太多時間。
5、顧客的購買準則:顧客在我們的網(wǎng)站下訂單,并通過銀行卡或由我公司送的禮卷支付,款到后由我公司在游戲里的角色在規(guī)定時間內(nèi)支付顧客所訂購的虛擬物品。
游戲類創(chuàng)業(yè)項目計劃書 5
一、休閑游戲市場機會
根據(jù)艾瑞市場咨詢提供的數(shù)據(jù),2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總體規(guī)模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閑網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模1790萬人,休閑用戶在網(wǎng)游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。
二、幻想游戲簡介
1、大事記
幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網(wǎng)站發(fā)布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網(wǎng)站為基礎(chǔ),客戶端為重點的戰(zhàn)略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責(zé)任公司;
2006年7月,網(wǎng)站各種個人休閑游戲數(shù)量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內(nèi)玩家公認的經(jīng)典個人休閑游戲;
2、截止2006年7月最新用戶數(shù)據(jù):
幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發(fā)、BT下載、網(wǎng)下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;
客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);
每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);
幻想游戲網(wǎng)玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);
幻想游戲網(wǎng)Alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。
三、產(chǎn)品、服務(wù)和市場定位
幻想游戲作為國內(nèi)知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網(wǎng)友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權(quán)、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;
目前頻道包括:
幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;
在線游戲 --各種精品FLASH游戲;
休閑網(wǎng)游 --提供休閑網(wǎng)游的相關(guān)資訊,現(xiàn)有多家休閑網(wǎng)游公司希望為其制作推廣專題;
游戲社區(qū) --玩家交流論壇;
自己的家 --玩家網(wǎng)上家園,促進玩家間更多的交流;
幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領(lǐng)及高校學(xué)生;
前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調(diào)節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關(guān)注的購買力人群,商業(yè)價值巨大;
后者是未來消費市場的主流,其日益顯現(xiàn)的巨大購買力和影響力受到商家普遍關(guān)注。由于網(wǎng)游社會問題的'影響,高校普遍限制學(xué)生玩大型網(wǎng)游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學(xué)生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。
四、商業(yè)模式
休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告
五、幻想游戲市場優(yōu)勢
幻想游戲品牌優(yōu)勢;
明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運營的先發(fā)優(yōu)勢;
玩家的忠誠度優(yōu)勢;
巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢;
六、管理團隊
公司目前團隊人員為9人,在網(wǎng)站內(nèi)容,游戲評測、技術(shù)規(guī)劃,美術(shù)創(chuàng)意等方面具有豐富經(jīng)驗。
核心成員:
傅磊角色:總經(jīng)理、公司法人代表任務(wù):網(wǎng)站技術(shù)和內(nèi)容運營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:
搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經(jīng)理上海順網(wǎng)信息技術(shù)公司 游戲評測經(jīng)理及客服經(jīng)理林海
角色:副總經(jīng)理任務(wù):運營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構(gòu)整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數(shù)據(jù)分析曾任職:
硅谷動力網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網(wǎng)通信技術(shù)有限公司(北京電信下屬公司) 運營總監(jiān)中國人和搜狐網(wǎng)站 市場部大區(qū)經(jīng)理LG中國營銷總部 產(chǎn)品經(jīng)理
畢業(yè)院校:上海復(fù)旦大學(xué)世界經(jīng)濟系
七、融資目標:
本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。
八、資金主要用途
完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價值;
前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內(nèi)取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領(lǐng)域內(nèi)的市場領(lǐng)先地位;
幻想游戲網(wǎng)站的商業(yè)化改版,加強用戶交互式體驗;
加強人力資源的配置,在商務(wù)拓展、市場推廣、銷售、技術(shù)、內(nèi)容等方面擴充團隊,在不斷實現(xiàn)和擴大商業(yè)價值的同時,服務(wù)玩家的更多有價值的需求;
游戲類創(chuàng)業(yè)項目計劃書 6
宏觀環(huán)境分析
人口方面:我國是一個擁有十四億人口的國家,并且人口還在保持增長,預(yù)計將來可能達到十六億,國內(nèi)消費人口極大。
經(jīng)濟方面:我國經(jīng)濟正在復(fù)蘇和較快發(fā)展,經(jīng)濟有可能迎來飛速發(fā)展,居民的收入不斷的增加,消費能力與日俱增,享受性支出迅速提高,潛在消費人口將無法估量。我國居民受西方文化的影響,追求時尚和個性,我工作室的業(yè)務(wù)正好迎合了這一點。
政治法律方面:政策扶持 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)春天來臨
國家“十一五”規(guī)劃已經(jīng)把創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)作為調(diào)整經(jīng)濟結(jié)構(gòu)的重要舉措,從中央到地方出臺了一系列鼓勵創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施。文化部明確提出在五年內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)要實現(xiàn)年均15%的增長。北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶、四川、河南、山西等諸多省、市提出建設(shè)文化大省、文化強省的目標,在規(guī)劃中都提出文化產(chǎn)業(yè)要高于GDP的增長速度。
綜上所述,創(chuàng)意的市場永不會萎縮,我們的業(yè)務(wù)發(fā)展的宏觀環(huán)境良好。
消費群體定位及分析
因我們工作室走的是“時尚”“健康”路線,所以訴求對象定為15—30歲的年輕大眾,主要以在校學(xué)生為主。
大學(xué)生(約占消費人群的 60 %)
心理分析: 大學(xué)是現(xiàn)代大學(xué)生娛樂休閑日趨時尚,展現(xiàn)自我個性的文化心理需求。 購買分析:大學(xué)生有一定的經(jīng)濟消費能力。
中小學(xué)生(約占消費人群的 15 %)
心理分析:此年齡段的學(xué)生好玩,對新奇的東西有濃厚的興趣。
購買分析:創(chuàng)意益智游戲有利于培養(yǎng)孩子的動手能力,家長支持購買。
上班族(約占消費人群的 20 %)
心理分析:獵奇,為了放松身心,人際交往的需要。
購買分析:創(chuàng)意桌游有一定收藏性,贈送親友,紀念收藏。
藝術(shù)院校的學(xué)生(約占消費人群的 4 %)
國外消費者(約占消費人群的 1 %)
總結(jié):我工作室的產(chǎn)品和服務(wù)可以在很大程度上滿足消費的獵奇、追求個性,尋求 輕松愉悅氛圍的心理。
估計市場份額和銷售額
“桌上游戲”一經(jīng)經(jīng)營,應(yīng)該能迅速打開市場,顧客對這種類似的桌上游戲并不陌生,所以不存在難以接受的困難。而我們工作室不僅集合各個不同作坊的項目和優(yōu)點,還有自己的特色和新項目,一定會讓顧客眼前一亮。我們預(yù)計,工作室在新上市之初能占到本地市場份額的三次左右。銷售額應(yīng)該也比較樂觀。
現(xiàn)處生命周期的階段分析
據(jù)調(diào)查,中國禮品市場1805億元,一個10萬人口的小縣城就蘊藏著千萬市場;還有2800億元的情侶禮品市場;3800億元的益智產(chǎn)品市場;1200億元的卡通動漫市場;再加上個
性數(shù)碼、喜慶用品、飾品、鮮花、學(xué)生用品所以市場容量加起來,那就是一個數(shù)不清的巨大天文數(shù)字。我們工作室將這些項目濃和整索,通過創(chuàng)意個性創(chuàng)意的理念創(chuàng)業(yè),何愁沒有市場?
社會經(jīng)濟高速發(fā)展,人們物質(zhì)生活得到了極大的'豐富,精神生活也提出了更高的要求,特別近兩年創(chuàng)意設(shè)計如雨后春筍般的發(fā)展起來,市場也越做越大。從目前的發(fā)展來看,創(chuàng)意桌上游戲的市場價值越來越大,其應(yīng)用領(lǐng)域、工藝開發(fā)范圍也越來越廣。但是像我們工作室這種全面綜合性的創(chuàng)意桌上游戲卻不多,處在初步發(fā)展階段,所以說它的前景很大,充滿了機遇與挑戰(zhàn)。
未來市場發(fā)展趨勢
隨著我們“奔騰夢工場”的發(fā)展與顧客群的壯大,我們會開始發(fā)展自己的加盟店、連鎖店。另一方面,市場上應(yīng)該也會有與我們工作室類似的綜合性創(chuàng)意桌上游戲,它們必不可少的會占據(jù)我們一些顧客與市場。我們工作室的目標是在四年之內(nèi),以良好的經(jīng)營和管理,新穎與吸引人的商品招攬更多顧客,做到全國本行業(yè)的第一。
國家經(jīng)濟的發(fā)展,使人們的生活水平不斷提高,物質(zhì)文明正在逐年上升導(dǎo)致人們越來越看重在精神上的陶冶情操。桌上游戲行業(yè)為現(xiàn)代人提供了一種減壓、放松的方式。其次,禮物的種類越來越多,一般的式樣已經(jīng)滿足不了人們的需求。游戲新穎、獨特,富含心意。因此其發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>
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外部風(fēng)險及應(yīng)對
作為新潮流的引領(lǐng)者,創(chuàng)意行業(yè)在各大行業(yè)中處于一個特殊的位置,收到其他行業(yè)的排擠與積累的競爭,因此,想要繼續(xù)讓行業(yè)存活,就需要不斷的將行業(yè)大眾化,讓每個人的心理都有一個創(chuàng)意的概念,并通過行業(yè)對消費者的.影響,促使國家提供支持,對行業(yè)進行幫助。因為創(chuàng)意吸引的是年輕人,而絕大多數(shù)年輕人喜歡新興事務(wù),所以新興事務(wù)也會對我們的產(chǎn)品造成一定的沖擊。面對這種情況,我們只有不斷創(chuàng)新,不斷推陳出新,即使把握目標客戶的想法與需求,順應(yīng)潮流的趨勢,才能立于不敗之地。
創(chuàng)意行業(yè)是我國從韓國、日本等其他國家引進的,這意味著我們還有原創(chuàng)的國際競爭對手,如果我們經(jīng)不起國際沖擊,這就代表我們將輸?shù)靡粩⊥康。因此,加強我們的國家競爭力也該是刻不容緩的行業(yè)規(guī)定。這就要求我們不斷掌握最新的創(chuàng)意潮流,增強競爭力。
至于在技術(shù)方面,由于都是手工創(chuàng)意作品、因此,只要我們不斷的利用創(chuàng)新思維,不斷地變換著花樣,在行業(yè)的激烈競爭中打造出一席之地,那么贏利也將是必然會發(fā)生的事。
內(nèi)部風(fēng)險及應(yīng)對
資金問題:巧婦難為無米之炊。確實,資金是創(chuàng)業(yè)的基本要素,必須開拓思路,多渠道融資,除了銀行貸款、自籌資金、民間借貸等傳統(tǒng)途徑外,我們還會充分利用風(fēng)險投資、
創(chuàng)業(yè)基金等融資渠道。面臨資金短缺時,我們應(yīng)該做到以下四點:
(1)合理、分散投資;
(2)構(gòu)造合理的自己循環(huán)模式,減少資金使用成本;
(3)提升內(nèi)部管理,打造融資平臺;
(4)明確發(fā)展戰(zhàn)略,實施戰(zhàn)略投資。
管理問題:職位細化,做到責(zé)任到人。這里值得強調(diào)的一點是在顧客面前,員工必須無條件服從上級安排,絕對不能在顧客面前出現(xiàn)內(nèi)部爭吵現(xiàn)象,一旦發(fā)生,立刻解雇。 公關(guān)的問題:制定出一套完整的應(yīng)對公關(guān)危機的機制,做到臨危不亂。
人員的問題:穿戴統(tǒng)一,服務(wù)標準一視同仁。上崗前必須接受統(tǒng)一的培訓(xùn),未達標者堅決不能上崗。
合同方面:依照《勞動法》的相關(guān)規(guī)定執(zhí)行, “三金”交齊。制定一套完整的獎懲制度,做到獎懲分明。
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