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動畫中的角色造型設(shè)計分析
導(dǎo)語:動畫角色是一部動畫中吸引觀眾的重要因素,也是一部動畫片能給人留下印象的重要原因,成功的角色形象所擁有的價值甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于其動畫片本身。下面就由小編為大家介紹一下動畫中的角色造型設(shè)計分析,希望對大家有所幫助!
一、角色造型的重要性和特征
。ㄒ唬┙巧煨褪钦麄動畫制作的重要環(huán)節(jié)
動畫角色――在生活中是為人們所熟悉的動畫明星――對于人們精神生活的需求是十分重要的,這是其現(xiàn)實意義。
一部動畫片的前期美術(shù)工作中,包含有角色設(shè)計、場景設(shè)計、道具設(shè)計以及顏色指定。在這幾個部分里,設(shè)計感覺上最不好把握尺度的就是角色的設(shè)計。它首先是要適合劇本的需要,這個角色必須給人一種感覺,就是要看起來像劇本里用文字描述的那個人。所以,一個角色要讓大部分人都滿意,其實是比較困難的,所謂眾口難調(diào)。
這一點在日本動畫中就有一種較為討巧的方法。日本動畫的基礎(chǔ)往往是漫畫,漫畫的成本相對低廉,可以預(yù)先培養(yǎng)觀眾群。一部優(yōu)秀漫畫要改編成動畫,角色問題是不用擔(dān)心的,只要做到原汁原味,就會有人喜歡了。但是鑒于中國漫畫市場完全沒有發(fā)展起來的現(xiàn)狀,中國動畫現(xiàn)在暫時還找不到好的辦法來預(yù)先培養(yǎng)觀眾群,這樣就只有借鑒成功動畫片的設(shè)計經(jīng)驗。在這方面,韓國在動畫和游戲領(lǐng)域模仿日本先進(jìn)成熟的現(xiàn)有作品,也產(chǎn)生了不錯的經(jīng)濟(jì)效益,所以中國動畫要是走這條路,也是無可厚非的。
。ǘ﹦赢嫿巧侨祟惽楦泻途竦妮d體
動畫角色在外在風(fēng)格上千差萬別,不管它的外形如何變化,都是人的某些特征的一種折射。在研究和設(shè)計動畫造型之前,首先要了解人的外在不同特征和內(nèi)在性格差異,重視對生活的觀察和積累,這樣才能賦予動畫角色以感染力與生命力,才能創(chuàng)造出栩栩如生的動畫形象。所以,無論風(fēng)格是寫實還是匪夷所思的幻想,都離不開它們作為表達(dá)人類精神和情感載體的這一特征。
二、角色造型設(shè)計的藝術(shù)性
(一) 藝術(shù)性
藝術(shù),這個字眼可能過于寬泛和飄渺。討論一種設(shè)計的藝術(shù)性高低無非是個大話題,所以,這個討論要首先設(shè)定一個范圍,這個范圍仍然是在需要經(jīng)過商業(yè)運作的動畫制作中,前期美術(shù)工作的設(shè)計是否能引起觀眾的注意,受到觀眾的喜愛,要把某部分人的喜好作為標(biāo)準(zhǔn)。并且藝術(shù)性也是不可缺少的,它是一個動畫角色生命力持久的重要保證。在優(yōu)秀的動畫作品中,角色美術(shù)設(shè)計所具有的藝術(shù)性往往表現(xiàn)在其“趣味性”上。
。ǘ╆P(guān)于趣味
趣味,是藝術(shù)作品中不能缺少的,無論是電影、繪畫、音樂或是其它一些媒介!叭の丁彼淼氖且粋比較完美的結(jié)合點,它能夠吸引大多數(shù)的非專業(yè)的觀眾,同樣,對一些較為偏激的創(chuàng)作者們也有吸引力,它不會很俗氣或者很偏激。
角色自身的趣味點反映在“設(shè)計”和“繪畫”上。 “設(shè)計的趣味”是指某角色從結(jié)構(gòu)上看有它巧妙的地方。最近出的一部三維動畫電影叫做《ROBOTS》,在角色的設(shè)定上就做得十分有趣,在每個細(xì)節(jié)上都能看出其用心之處!禦OBOTS》的故事背景是一個全機(jī)械的城市,所以它的全部設(shè)計都與金屬有關(guān)。有幾個片段能說明問題:一是影片剛開始,男主角剛被制造出來的時候,他的耳朵被設(shè)計成了老式錄音機(jī)的音量控制鈕。有個鏡頭是小寶寶在拼命地哭,無奈的父親只好動手把控制鈕關(guān)小了,這時小寶寶就止住了哭。另一個有趣的設(shè)定是,動畫世界里的機(jī)器人是通過更換自己身體的部件來成長的,男主角十二歲時候的生日禮物居然是他姐姐留下來不用的舊身軀。于是在畢業(yè)典禮上,他留下了一張非常尷尬的畢業(yè)照片。一般看到這里,觀眾們就會覺得這個細(xì)節(jié)很有趣,而這個趣味點正落在這個角色的設(shè)計上。也就是說它并不是必須的,但是動畫片里吸引人的地方往往就是在這些細(xì)節(jié)上的設(shè)計上。這些事物有相似之處卻不是現(xiàn)實中真實存在的,當(dāng)它們被組合到一起的時候,就產(chǎn)生了特殊效果,也就有了趣味性。
“繪畫的趣味”是指某角色美術(shù)風(fēng)格上的獨特之處。說起繪畫,人們肯定覺得這是在二維動畫里才有的。所以首先我要強(qiáng)調(diào)的是:我所理解的“繪畫的趣味”是相對于“設(shè)計的趣味”而言的,它是指影片的“美術(shù)風(fēng)格”。所以接下來要提到的是一部國產(chǎn)老片――《沒頭腦和不高興》。
關(guān)于《沒頭腦和不高興》,我認(rèn)為不能把角色設(shè)計單獨拿出來看。因為動畫的整體風(fēng)格是簡單,包括角色、背景、音樂甚至旁白都是看似簡單的。這樣簡單的造型語言是要和動作設(shè)計結(jié)合在一起才顯出其特點的。《沒頭腦和不高興》里面的兩個小朋友的造型簡單到只有幾條線,每個部分都精練成了視覺符號,這些符號便是趣味點。這里最精彩的地方是角色“沒頭腦”腦門上的那一“點”。那是他的頭發(fā),也可以看作是畫面構(gòu)成的一部分,是一個可變的元素,靜止的時候是點,動的時候是線。所以看似簡單的動畫,在這些元素的配合下,實際是很豐富的。
三、角色造型的可行性
角色設(shè)計的可行性是指,使某個角色成立并在整個動畫風(fēng)格里和諧統(tǒng)一的設(shè)計因素。一個動畫角色可以設(shè)計得天馬行空、千奇百怪,但有個前提是必須在動畫的整體風(fēng)格之內(nèi),否則,再好的設(shè)計如果和影片風(fēng)格不協(xié)調(diào),也是不可取的。角色設(shè)計的“合理程度”是實用性的具體表現(xiàn)。而在三維動畫中,這個要求就很嚴(yán)格了。比如設(shè)計一個可愛的小怪物,為了突出其可愛,我們可能把他的腦袋畫的大大的,手腳都畫的短些肥些。這個角色畫出來后達(dá)到了預(yù)期的可愛效果,在二維的紙上是成立的,但是在三維動畫里就要盡量避免這種設(shè)計。因為手腳太短,有些動作就做不出來,比如他摸不到自己的腦袋,而劇本里就正好有這種鏡頭,這就不好實現(xiàn)了。其實現(xiàn)在國際水平最高的三維動畫是可以解決這些問題的,但處于對技術(shù)難度和成本的考慮,這就是被視為“不合理”的設(shè)計。
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