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Unity3D美工設(shè)計需要了解的知識

時間:2024-08-28 08:00:33 美工設(shè)計 我要投稿
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Unity3D美工設(shè)計需要了解的知識

  Unity3D和美工相關(guān)的部分主要是五個部分:場景物品人物模型,動作動畫,地型系統(tǒng),光照,動態(tài)渲染,粒子效果。其中, 光照、地型系統(tǒng)、粒子效果需要在Unity3D里完成, 模型和動畫全用3dmax和maya制作后導(dǎo)入。動態(tài)渲染美工做不了,必須由程序員完成。那么哪些是Unity3D美工設(shè)計需要了解的知識呢?請看下文。

Unity3D美工設(shè)計需要了解的知識

  1.引擎沒有說具體的面數(shù)限制,按機器性能而定。

  2.導(dǎo)入圖形或者M(jìn)ESH的方法無非兩種,一種是直接拷貝到文件目錄下的Assets文件夾下面,Unity3d引擎會自動找到添加的文件,并且能在PROJECT面板中找到它。另一種是我們在PROJECT面板中用右鍵菜單,導(dǎo)入素材。

  當(dāng)然,我是用MAYA導(dǎo)入的,U3D引擎對于MAYA的支持還是不錯的,但是也需要注意,不要用中文的目錄結(jié)構(gòu),最好直接從MAYA的工程文件夾中導(dǎo)入,最好在導(dǎo)入MESH前先吧貼圖文件放到相應(yīng)的文件夾,或者相關(guān)文件夾的子文件夾。

  在我們導(dǎo)入場景文件的時候,需要在導(dǎo)入設(shè)置中勾選創(chuàng)建碰撞,這樣導(dǎo)入的場景我們就可以踩在上面了。(這跟我們添加碰撞組件是有些不同)

  3. Unity3d引擎支持大多數(shù)常用的貼圖,比如漫反射貼圖,高光貼圖,法線貼圖。如此一來,它就成了一個名副其實的次時代引擎了。當(dāng)然與UNREAL引擎的強大材質(zhì)編輯器不同,U3D引擎主要是編輯材質(zhì)的方式是使用一種專門的語言,類似于CgFX和Direct3D的語法。當(dāng)然如果不是專門的圖形程序員,我們只要掌握相關(guān)的SHADER的使用方法就可以了。在我們安裝完U3D引擎后,系統(tǒng)自帶的SHADER足夠我們?nèi)粘4蠖鄶?shù)情況下使用了。如果我們還有特殊的要求,可以去官方的網(wǎng)站上下載相關(guān)的程序,然后把代碼保存為 .shader 的文件,放到相應(yīng)的目錄底下,然后我們就有了這種SHADER。

  掌握并且理解了上面我說的三點,你就可以作為一個U3D引擎的美工開始工作了。其中有幾個需要我們進(jìn)行深入探討的幾個方面:一是導(dǎo)入的MESH的要求,如何減面,UV的情況怎樣,是否可以重疊UV。 二是導(dǎo)入的貼圖規(guī)范,我們的各種貼圖要達(dá)到怎樣的程度才能導(dǎo)入,并不是直接拍了照片貼上就很有效果的,我們需要在三維軟件中烘焙,之后才能導(dǎo)入。還有光照貼圖怎么制作。 三是各種材質(zhì)的應(yīng)用,比如說我們最常用在皮膚上的3S材質(zhì)效果,如何在U3D引擎中實現(xiàn)這種效果?

  至此,你可以輕松的駕馭U3D引擎的Assets部分了。

  然后我們要用引擎構(gòu)建關(guān)卡。好吧現(xiàn)在你要成為一個U3D引擎的關(guān)卡設(shè)計師,當(dāng)然這里面也有很多美工要做的事情。我們不用每天對著素材模型,貼圖罵娘了。

  作為關(guān)卡設(shè)計師,特別是U3D的,一定要有一個GAME OBJECT的概念,在這個可愛引擎中,我們可以看到各種的元素都是由GAME OBJECT組成的,在GAME OBJECT上我們又可以添加組件在實現(xiàn)特定的功能,比如最簡單的位移。我在第一次使用這個引擎的時候,突然興致大發(fā)想要在場景中創(chuàng)建一盞燈,弄了半天都沒成,后來才明白,燈光是要附著在GAME OBJECT上的。同理,聲音也是要附著在這上面的。

  還要有一個PREFABS得概念,就在層級菜單中的藍(lán)色文字所代表的屬性,其實就是在游戲中可以無限復(fù)制的意思,比如子彈,比如無數(shù)的需要出現(xiàn)的小物件兒。

  類似于三維軟件以及其他引擎,U3D的燈光分為那么普通的幾類,電光源、方向光、自然光。了解燈光的屬性和使用方法。

  還有U3D引擎的物理系統(tǒng)。當(dāng)我看到這個系統(tǒng)的時候我的心都開花了,一想到各種獨立游戲中無敵的物理效果心里就暗爽。比如我們可以用最簡單的方法做一個足球游戲。

  還是做游戲好,這個引擎能做網(wǎng)頁游戲,也可以做PC單機游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲,也可以做IPHONE平臺的手機游戲。真是萬能了!

  當(dāng)然,上面很多都是初學(xué)時候的經(jīng)驗,下面是我后來加上的一些內(nèi)容,是經(jīng)過學(xué)習(xí)總結(jié)和辛苦翻譯的。

  讓你的游戲能夠順暢的運行是成功的第一個要求。感謝UNTIY,他們通過大量的優(yōu)化和調(diào)整可以讓這個引擎發(fā)布的游戲運行于各種不同性能的硬件系統(tǒng)。下面是一個通用的優(yōu)化游戲性能的方法。

  如果你比較關(guān)心游戲的速度,請合并模型。最好能夠把合并的模型使用同樣的材質(zhì)和貼圖。Rendering Statistics(渲染靜態(tài)網(wǎng)格)窗口時很有用的!

  現(xiàn)在的圖形顯卡可以很好的支持很多的多邊形,但是他們他們還是有一些瓶頸的。所以如果你有一個有100個三角形的MESH,它渲染起來所需要花費的運算跟1500個面數(shù)的物體是沒有多大差別的。因此最佳的渲染設(shè)置時每個模型大約1500-4000個三角面。

  只有在游戲組件中的屬性欄中勾選Mesh Renderer選項顯卡才會渲染相應(yīng)的模型,并且在場景中的空的GameObject組件是不會被渲染的。

  所以再次重復(fù),最好的導(dǎo)入渲染設(shè)置時合并Objects直到他們每個模型在1500個三角面面甚至更高一些,并且為整個模型使用一個材質(zhì)。

  如果只是把兩個模型合并在一起但是不共同使用同一個材質(zhì)并不會給你的圖形帶來一點優(yōu)化。如果你想有效的合并物體,你需要保證你合并后的模型使用一個材質(zhì)。(其實就是盡量減少材質(zhì)球的數(shù)量)

  在你合并物體的時候需要知道一件事:如果你在你的場景中用到了很多小的燈光,你可以把場景中離得很近的物體合并為一個Object。

  按照上面的思路,如果一個MESH具有多個材質(zhì)球,那就說明在計算機渲染的時候是要進(jìn)行多重運算的。最普遍的你之所以一個MESH用多個材質(zhì)的原因是因為兩個材質(zhì)不能使用相同的貼圖。所以如果你想要優(yōu)化渲染設(shè)置,你最好確定你合并的那些MESH的材質(zhì)是相同的。

  Unity對于向顯卡導(dǎo)出各種多邊形是很擅長的,它可以很詳盡的把所有的圖形導(dǎo)入到顯卡,并且優(yōu)化數(shù)據(jù)。你需要做的只是確定你的圖形顯示卡正常工作。而不是要調(diào)整很多手動調(diào)節(jié)的設(shè)置。

  The number of Pixel Lights affecting an object heavily affects performance. 相當(dāng)數(shù)量的實時燈光對于游戲速度也是有限制的。

  如果你想要有一個不錯的展示,并且不關(guān)心凹凸貼圖和實施燈光(Bumpmapping or Pixel Lighting),可以去Edit->Render Settings...然后設(shè)置Pixel Light Coun為0.這將會給所有的Object使用頂點燈光。這將會讓所有的物件在每一幀都會被渲染一次。這是一個比較極端的LOD設(shè)置,所以你的游戲就可以再比較老的圖形顯卡下運行了。

  Pixel lights 像素?zé)艄?/strong>

  如果你使用的是像素?zé)艄猓敲疵總被這個燈光照射到的GameObject都會在每一幀被渲染一次。如果你合并了兩個距離很遠(yuǎn)的物體,他就會增加物件的大小,然后你就會需要一些燈光來照亮這些物體。如果你的物件是分開的,燈光將不會渲染遠(yuǎn)處的物體,這將會導(dǎo)致模型得到多次渲染,相比較沒有被合并的模型,我們并沒有得到多少實惠。因此,如果你的GameObject中有很多獨立物件的時候,你可以讓他們離得比較遠(yuǎn)。

  當(dāng)渲染一個模型的時候,UNTIY如果發(fā)現(xiàn)很多燈光在MESH的周圍,它將會找出那個是主要影響這個MSEH的燈光,在Edit->Render Settings中的設(shè)置就是用來調(diào)整有多少個燈光最終作為像素?zé)艄庥卸嗌僮鳛轫旤c燈光。

  每一個燈光通過計算離MESH得距離和自己燈光強度來決定自己的重要程度。

  在游戲中的某些燈光是很重要的,所以,每一個燈光都會有一個Render Mode設(shè)置,這個用來設(shè)置哪一個可以被用來設(shè)置為Force Pixel 或者 Force Vertex.

  想象一下假如我們是一個駕車的游戲,你的角色在夜晚打開車燈,前面的車燈就是游戲中最重要的燈光。因此,前大燈的渲染模式將會被設(shè)置為Force Pixel

  當(dāng)然如果你有一個不是很重要的燈光,也是選擇使用"Force Vertex"的渲染模式,這個方式也不會對游戲的速度有很大的影響的。

  影子

  陰影普遍運算量比較大。如果運用得當(dāng),可以讓游戲畫面出色,你也可以樂隊相關(guān)文檔。

  角色建模優(yōu)化

  你的角色應(yīng)該只被用于一個蒙皮模型渲染器。當(dāng)然有時候可能需要多個蒙皮的模型,但是如果你同時用兩個蒙皮來作為一個角色,它就相當(dāng)于你進(jìn)行了兩個角色的運算量。

  你同樣需要保持MESH的材質(zhì)數(shù)量盡可能低。一般建議身體的材質(zhì)數(shù)量為2-3個,當(dāng)然如果你有武器的材質(zhì),也是需要單獨一個的,因為你需要換武器。

  減少骨骼的數(shù)量,一般來說游戲中的骨骼數(shù)量為15-60個。骨骼越少運行速度越快,一般來說30塊骨骼就可以讓角色動的很舒服了。如果你不是有特殊的設(shè)置,我們強烈建議每個角色30個骨骼。

  多邊形的數(shù)量主要是看你對游戲的質(zhì)量要求,500-6000個三角面是比較推薦的。如果你的游戲場景中將會出現(xiàn)多個角色,那么就要適當(dāng)?shù)慕档鸵幌露噙呅螖?shù)量了。如果你想要在比較老的機器上運行,你需要更少的多邊形數(shù)量。比如,半條命2游戲的角色通常是2500-5000個三角面。達(dá)到AAA標(biāo)準(zhǔn)的次時代游戲比如像是PS3或者XBOX360上的游戲角色通常有5000-7000個三角面。

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