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聊聊通過腦波設(shè)計(jì)游戲

時(shí)間:2024-08-26 13:15:27 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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聊聊通過腦波設(shè)計(jì)游戲

  小編引言:采集腦波信息來進(jìn)行游戲產(chǎn)品的用戶調(diào)研,在EA和暴雪這樣的游戲大廠其實(shí)早已有之,但這些國外大廠通常會(huì)做得更加偏向基礎(chǔ)研究一些,前瞻性地為自家的產(chǎn)品研發(fā)提供來自“人”的數(shù)據(jù)。在中國,布雷恩英商務(wù)咨詢這家第三方的公司則已經(jīng)在為游戲行業(yè)的客戶提供以用戶腦波測試數(shù)據(jù)進(jìn)行產(chǎn)品“問診”的咨詢服務(wù)。

  沉浸感與心流體驗(yàn):腦波測試的理論基礎(chǔ)

  布雷恩英創(chuàng)辦已有五年,第一年做研發(fā),建立了自己的可以投入商用的研究模型,用以刻畫情緒、記憶、注意力這些抽象的概念,隨后將其應(yīng)用于品牌的營銷研究上,近兩年開始廣泛在游戲行業(yè)做產(chǎn)品的用戶調(diào)研,并幫助游戲公司改進(jìn)產(chǎn)品甚至是研發(fā)產(chǎn)品。

  Roy已經(jīng)對五十多個(gè)游戲產(chǎn)品做過用戶調(diào)研,“我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一款成功的游戲,必須要能夠強(qiáng)烈地喚起情緒反應(yīng)的能力。這種情緒反應(yīng)能力不是越積極越好的,而是說它要產(chǎn)生一種情緒的波動(dòng)。那么在人因研究里有兩個(gè)跟情緒相關(guān)的,一個(gè)叫沉浸感,一個(gè)叫心流體驗(yàn)。”

  沉浸感,顧名思義即是指受試者的代入程度,一般而言劇情感較強(qiáng)的游戲帶入程度較高,自然沉浸感就會(huì)反映明顯——反映的是積極的情緒和消極的情緒。據(jù)Roy介紹,國內(nèi)游戲由于劇情感較弱,因此沉浸感普遍依靠游戲的技巧性和策略性來提高沉浸感,簡單說星際爭霸、三國志這樣的策略游戲就會(huì)令沉浸感有明顯表現(xiàn)。

  沉浸感較強(qiáng),那么對用戶來說就會(huì)有很強(qiáng)的參與感,從而忘記時(shí)間、“脫離”現(xiàn)實(shí)。

  如何“治病救人”?

  那么,Roy她們是如何測度沉浸感和心流體驗(yàn)?zāi)?

  Roy介紹,包括腦波測試的頭套、眼動(dòng)測試的眼鏡、皮膚電測試的傳感器在內(nèi)的這一整套分采集設(shè)備價(jià)格約為140萬。特別是上圖所示的腦波測試的頭套,傳感點(diǎn)的數(shù)量與醫(yī)用、科研級別的相當(dāng),因此在數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性上要比之一些傳感點(diǎn)較少的設(shè)備會(huì)更準(zhǔn)確一些,能夠采集到的腦波信息會(huì)更多,在對癥下藥方面自然有更多的依據(jù)可循,“療效”當(dāng)然也會(huì)因此更為精準(zhǔn)。

  游戲不同于電影、電視劇等娛樂項(xiàng)目,一款游戲產(chǎn)品的生命周期可以很長,因此廠商也愿意在投入重金研發(fā)巨制的同時(shí),做上線前的測試以避免導(dǎo)入期遭遇撞墻,當(dāng)然也愿意在產(chǎn)品進(jìn)入生命周期的衰退期時(shí)找到病根,重新恢復(fù)生氣。

  Roy分享了一款射擊游戲的案例,該游戲的研發(fā)期近兩年,應(yīng)當(dāng)說是花了相當(dāng)?shù)馁Y金和智力的投入,但上線不久后就發(fā)現(xiàn)用戶的在線時(shí)長與同類射擊游戲《穿越火線》相比差了不少。廠商于是來問診。Roy他們經(jīng)過用戶的測試發(fā)現(xiàn),用戶在投入該案例游戲時(shí)的心流體驗(yàn)在到某一階段后就往下墜了,這就代表游戲變簡單了——實(shí)際上正是因?yàn)樗谋^判定比《穿越火線》要簡單,用戶的爆頭率非常高,比參照游戲高出1.5倍,當(dāng)用戶發(fā)現(xiàn)難度沒有隨著游戲進(jìn)度而逐漸增強(qiáng)時(shí),自然也就造成了用戶的流失。

  通過腦波測試找到線索進(jìn)行推理,從而發(fā)現(xiàn)游戲本身設(shè)計(jì)上的“瑕疵”事實(shí),對癥下藥——Roy介紹說,案例游戲的爆頭設(shè)置的數(shù)值改小后,玩家的普遍反映是手感變好了。

  此外在該款案例游戲里,還有一個(gè)問題是在特效設(shè)計(jì)上,一旦開啟了恐怖模式后,起初是很刺激,從受試者的測試指標(biāo)看,亢奮度超高,但持續(xù)的這種亢奮很快令用戶承受不住了,Roy告訴小編,“一個(gè)人的緊張感是不可能超過2個(gè)小時(shí)的。”

  “后來我們建議他重新做一個(gè)模式,做一個(gè)PVP加PVE的模式,就是說環(huán)境因素更多一些。他們做了一個(gè)PVP以后,在線時(shí)長一下子提升了一個(gè)小時(shí),收入就翻了三倍,因?yàn)樗恼w在線時(shí)長多了,玩家多了,這個(gè)體驗(yàn)就會(huì)很好。”

  從游戲到影視:布雷恩英的新探險(xiǎn)

  因?yàn)樵O(shè)備造價(jià)高昂,因此布雷恩英的咨詢服務(wù)收費(fèi)也較高,Roy介紹,其曾多次婉拒一些小型游戲公司的服務(wù)請求,當(dāng)然,她們也正在開發(fā)一套適用于這些未來客戶的可視化數(shù)據(jù)平臺(tái),在基于布雷恩英已有的案例積累方面,提供一些可參照的數(shù)據(jù)服務(wù)來幫助小公司們“享受”已有的一些成果。

  除了收費(fèi)較高之外,過于昂貴的設(shè)備也限制了布雷恩英增加設(shè)備以提高測試效率,目前布雷恩英有兩套包含腦波、眼動(dòng)和皮膚電在內(nèi)的采集設(shè)備,受試者依次完成同一項(xiàng)目的測試,可想而知要完成數(shù)十人的樣本采集這個(gè)測試周期會(huì)較長,當(dāng)然也會(huì)影響布雷恩英的接單數(shù)量。

  由于與騰訊互娛的合作關(guān)系密切,且后者對布雷恩英的這套工具和方法也頗為認(rèn)同,隨著騰訊互娛逐漸展開影視方面的業(yè)務(wù),布雷恩英正在著手做影視產(chǎn)品的用戶調(diào)研準(zhǔn)備,小編已經(jīng)看到了一些他們內(nèi)部的研究報(bào)告,以及采訪當(dāng)日也正有電視劇的用戶測試正在進(jìn)行。

  與布雷恩英幾乎同時(shí),有另一家與之同齡的公司也已瞄準(zhǔn)了以腦波等生理測試進(jìn)行電影產(chǎn)品的用戶調(diào)研,該公司是偉德福斯文化傳播,該公司是電影行業(yè)內(nèi)知名的用戶調(diào)研機(jī)構(gòu),并一直致力于基于數(shù)據(jù)的用戶觀測以及由此進(jìn)行精準(zhǔn)的影視營銷。

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